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◆ 신변 잡기 (雜記)/서브 컬쳐

슈타인즈 게이트 시리즈 후기

by UTPasiirs 2015. 4. 15.

- 공상과학과 서브컬쳐의 아름다운 콜라보

 

슈타인즈 게이트(게임)가 처음 세상에 모습을 드러낸지도 어느덧 5년이 지났습니다. 2009년 10월 처음 모습을 드러냈을 때부터 현재에 이르기까지 그 인기는 아직도 식지 않고 있으며 꾸준히 미디어믹스되며 각 분야에서도 기록적인 판매고를 올리고 있습니다. 특히 원작은 발매 당일부터 1만장 이상의 판매를 달성했고 2012년 기준 누계 40만장의 판매고를 달성하기도 했습니다. 우리나라에는 2013년 게임심의를 통과해 정식판매의 활로가 열렸습니다.

 

게임 내 전 텍스트 및 이미지 한글화의 파급효과는 대단했습니다. 게다가 이미 검증된 게임인 만큼 서브 컬쳐계 게임임에도 불구하고 국내에서도 기록적인 판매고를 달성했습니다. 그야말로 순수한 컨텐츠의 저력이라고 해야 할까요? 본 작품은 이미 이쪽 계열의 전통이라고도 할 수 있는 평범한 비주얼 노벨(화면으로 읽는 소설) 방식을 따르고 있어 게임장르에서 어떤 파격성이나 참신함이 있었다고는 말하기 어려운만큼 두말할 여지가 없는 스토리의 힘이라고 할 수 있습니다.

 

그렇다면 그 내용이란게 무엇인가 보면 간단히 설명드리자면 아주 그럴듯하게 만들어진 과학이론을 바탕으로한 시간이동물입니다. 다이버젠스(세계선)라는 개념에 의한 인과율의 수속이라는 공상이론을 도입하여 스토리를 전개하고 있죠. (요즘 세상은 인터넷을 통해서도 최신과학을 접할 수 있는 시대인만큼 그 이점을 최대한 활용한 것 같습니다) 시간이동물의 영원한 테마인 '과거로의 시간이동을 통한 미래의 재설계'를 세계선 수속이라는 특수한 설정을 통해 이미 결정된 운명은 바꿀 수 없다는 한계를 그음으로써 이 과정에서 그려지는 사건들을 주인공 오카베 린타로의 시점에서 스펙터클하게 풀어나가죠.

 

이 게임은 기존의 시간이동물이 가지는 과거개변에 따른 시간이동 원인소멸의 모순성을 세계선 수속이론과 다중차원이론을 통해 보완하고 있는데 이 설정이 아주 그럴듯하여 보는 이의 몰입감을 극대화 시킵니다. 게다가 이 컨셉 특성에 의해 현재도 마음만 먹으면 무한히 신작 시리즈를 발매할 수 있는 넓은 확장성도 갖고있죠. 제가 이에 관련된 포스팅도 했었습니다. (관련링크) 그 밖에도 게임 내에 등장하는 현재는 실현화되지 못한 여러가지 기술들에 대한 기믹들을 보는 재미도 상당히 쏠쏠하고 주인공이 주변의 여자들과 다양한 엔딩을 통해 연결되는 멀티 유니버스식 구조도 고전적인 즐거움을 줍니다.

 

다만 우리나라에서는 받아들이기 힘든 혐한정서가 포함된 애니메이션 극장판 사건, 게임내 전범기 스킨 등장, 애니메이션의 사죄와 배상 드립 등과 같은 일이 발생한 것에 대해서는 유감스러운 감정이 생기는 것을 금할 수 없습니다. 이점에 대해서는 확실한 팩트를 기반으로 분명한 요구를 통해 개선을 촉구해야 할 것입니다. 그러나 작품의 컨텐츠 자체를 뭉뚱그려 폄훼하는 일은 지양해야 하겠습니다. 죄를 미워하되 사람을 미워하지는 말라는 말을 상기하면 좋을 것 같습니다.

 

결론적으로 위의 사건들과는 별개로 이 작품은 현대과학과 일본식 서브컬쳐의 장점만을 취하여 공상과학물로써 큰 성공을 거두었고 서브컬쳐계에 차세대 유행을 이끌어내며 이제는 스테디셀러의 영역으로 넘어가고 있습니다. 그 결과로써 슈타인즈 게이트 제로라고 하여 새롭게 신작도 발표되었죠. 무려 베타 세계선으로써 나아간 실패한 미래를 다시 개변시키고자 하는 주인공들의 분투를 담은 내용이라고 합니다. 비익연리의 달링이나 선형구속의 페노그람같은 외전이 아닌 정식 후속작이라고 합니다. 게다가 2기 애니메이션 제작도 확정되었죠. (관련링크) 그날이 오기를 손 꼽아 기다리고 있습니다. 

 

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